Da digital teknologi fortsætter med at sive ind i alle aspekter af vores analoge liv, ser det ud til, at det kun var et spørgsmål om tid, før det begyndte at erstatte vores klare gamle visuelle oplevelser med noget lidt mere spændende.

Hovedmonterede skærme eller HMD'er er et næsten gammelt stykke tech, der er begyndt at se en genstart i de sidste par år, da computere bliver mere magtfulde, og spilene i dem er mere visuelt spektakulære på dagen.

I denne artikel vil vi skære igennem støj og give dig det grundlæggende i HMD-revolutionen. Vi dækker de vilkår, du har brug for at vide, historien om hvor de kom fra, og hvor langt teknologien kan tage os næste gang. Så hvis kedelig gammel regelmæssig virkelighed ikke længere er nok, er det måske på tide at tage en dukkert i den virtuelle verden og se, hvor du ender på den anden side.

Se ting anderledes: en (kort) historie om HMD'er

Tilbage i 1960'erne havde en filmograf, der hedder Morton Heilig, en skør idé: Hvad hvis i stedet for at se film fra sofaen som alle andre, kan du bære oplevelsen på dit hoved og have indholdet strålet direkte ind i dine øjenbuer i stedet?

Siden de tidligste trin i teknologien frem til i dag har næsten alle større elektronikproducenter dyppet deres tæer i vandet med en enhed eller en anden. Mange er nu afbrudt med navne, du aldrig ville genkende, men et par standouts gennem årene omfatter Victormaxx Cybermaxx, Sonys 3D TV-seer og alles favorit 90-flop, Nintendo Virtual Boy.

Hvis vi bliver tekniske om det (og vi er), er der faktisk tre forskellige klassifikationer af HMD. For det første er der den klassiske hovedmonterede skærm, som bruger en standard LCD-skærm til at vise billeder, film og 3D-videoer. Google Card er et godt eksempel på, hvor simple disse typer enheder kan være, ved at bruge ikke mere end en $ 25 kartonramme, hvor du kan montere en kompatibel Android-telefon. 

Dernæst er der forstørret virkelighed, som i de fleste tilfælde (men ikke alle som du finder ud af det senere) opnås ved at overlejre projicerede billeder oven på et par gennemsigtige beskyttelsesbriller eller briller, hvilket skaber en indvirkning på, at digital indhold interagerer med verden omkring dig.

Endelig er der virtuel virkelighed. Nøgleforskellen mellem en standard hovedmonteret skærm og hvad der betragtes som en fuld oplevelse af "virtual reality" er i detaljerne af, hvad hver enhed gør for brugeren. Hvis du sidder og passivt ser en film på en skærm, bruger du en standard HMD. Hvis du står op, hopper rundt og dukker ud af den måde, som digitale kugler springer forbi dit hoved, er det VR. Sondringen er graden af ​​deltagelse, opdeling af hår mellem aktiv og inaktivt forbrug uanset indhold streames til selve displayet.

Det er vigtigt at bemærke, at det, der gør dette moderne skub til VR forskelligt fra tidligere forsøg, er at denne gang er enhederne endelig i stand til at holde nøjagtigt spor, hvor du er i den virkelige verden, og derefter oversætte dataene til bevægelse eller handlinger i spillet eller opleve sig selv.

Med den ekstra smule kapacitet, der blev slået på, blev det som et statisk, controllerbaseret bevægelsessystem omdannet til en fuldstændig dybdefuld oplevelse, en hvor det, du gør i denne verden, påvirker, hvad der sker i den anden.

Har du nogensinde været ude udenfor en restaurant, så folk gik forbi og tænkte på dig selv: "Mand, det ville være så meget køligere, hvis udlændinge angreb byen, og jeg var nødt til at afværge dem med min virtuelle strålepistol?" 

Hvis ja, forstærket virkelighed kunne være bare billetten.

Augmented reality, eller AR for short, er en metode til digital projektion, der sker inden for en HMD, generelt i form af beskyttelsesbriller, briller eller specialiseret visir. Mange af de oprindelige AR-belastninger af yesteryear var fokuseret på militære applikationer, der var designet til at give helikopterpiloter og skibskapitekter mere præcise metoder til at erhverve mål og spore fjendens bevægelse. 

I dag har teknologibedrifter en helt ny vision for de muligheder, som forstærket virkelighed rummer, og håber at med fremskridt inden for computerkraft og miniaturisering snart vil antallet af personer, der bærer en AR-kompatibel enhed, konkurrere med den samme statistik vi ser med smartphone ejerskab i 2015 . 

Tre af de mest seriøse contenders i rummet er Microsoft, Google og et lille kendt outfit kaldet Magic Leap, der bringer deres HoloLens, Glass og "untitled super-secret project, der vil ændre verden for evigt" til bordet, henholdsvis.

Mange troede, at Googles Glas ville give offentligheden deres første rigtige smag af AR, men disse drømme blev straks stiplede, da søgekampen lukkede programmet sidst i sidste år.

Så nu er mantlen blevet videregivet til Microsoft, og måske i endnu større grad, Magic Leap. Begge outfits har lavet nogle alvorligt høje løfter for deres produkter, hvor de tidligere hævdede, at HoloLens kunne "revolutionere den måde, vi arbejder", mens sidstnævnte synes at være næsten helt fokuseret på den bedste måde at spille på.

Konsekvenserne af, hvilken teknologi som dette kunne opnå, når kinks er udarbejdet, er massive, hvorfor derfor giganter i branchen er så ivrige efter at få det til at ske før og senere. For forbrugerne er fordelene ret indlysende: retninger til en restaurant, der vises som du bevæger dig gennem verden, data om din jog fodret til en skærm efter hver mil erobret, og endda laser tag / Call of Duty mashup kampe i din baggård med dig og 30 af dine nærmeste venner. Du får ideen.

Endnu mere tiltrækkende er det udsigten til, at AR holder for fagfolk inden for design og fremstilling. Forestil dig at udarbejde en prototype til en ny motor på en tablet, og derefter være i stand til at holde en virtuel mockup i dine hænder få sekunder senere.

Uanset hvad AR i sidste ende gør for os, vokser det mere tydeligt i øjeblikket potentialet teknologien skal ændre alt, hvad vi ved om, hvordan vi interagerer med vores verden og hinanden i de kommende år.

Virtual reality

Du kigger over kanten af ​​en klippe, med et rent fald tusindvis af lodrette fødder ned. Vinden blæser i dit ansigt, lugter som en blanding af junglen og en strand på samme tid. Du hopper, og et storslået par vinger spire bag dig, der bærer dig ind i skyerne og hinsides. 

Dette er den drøm, som beslutningstagere af virtuelle virkelighed enheder har haft siden deres oprettelse, en der kommer nærmere i minuttet. Ivan Sutherland, som i høj grad anses for at være "Fader til VR", troede på et tidspunkt og sted, da linjerne mellem mand og maskine ville begynde at sløre, forestille computere og et system af displays, der ville skabe verdener så virkelige, ville de være praktisk talt (ordsprog beregnet) skelnes fra virkeligheden af ​​lege. 

Hurtigt frem et halvt århundrede, og drevet til ægte VR har aldrig været stærkere. Det er et stort skridt ud over forstærket virkelighed, og tre virksomheder skiller sig ud fra resten af ​​konkurrencen, hvoraf der allerede er en hel del at trænge igennem.

Op til bat er først Oculus Rift, den flerårige post i dette årtusind fra Dooms John Carmack. Hvis der er nogen VR rig du har hørt om, er Rift sandsynligvis det. For nu er enheden stadig i udviklingsstadierne, selv om vi er blevet lovet, at en forbrugerversion bør være her "snart" af virksomhedens PR-hold.

Næste er Razer's OSVR, som simpelthen står for "Open Source Virtual Reality", fordi hvem har brug for navnet kreativitet, når du har en track record som deres? Tidlige anmeldelser af dev kit hævder OSVR er omtrent på niveau med DK2 of Oculus, som desværre for dem i den know, er ikke ligefrem den højeste af ros.

Endelig er der HTC og Valves "Vive". Udstyret med højere opløsningsskærme og omkring et dusin flere sporingsmarkører end nogen af ​​de øvrige, er Vive sandsynligvis det nærmeste referencepunkt, vi har for, hvilke forbruger VR-produkter der vil se ud som fem år fra nu. Fra rapporterne fra de få mennesker, der havde mulighed for at prøve det på dette års GDC, kunne det være det store hvide håb, at VR skal bryde ind i mainstream, omend på et meget højere prisniveau end resten.


Uanset om du ønsker at krydre den verden, du bor i eller undslippe til en anden helt, er meddelelsen om vores grundlæggende sensoriske oplevelse med grafiske grænseflader helt sikkert at ændre måden vi ser på verden i det kommende årti. De nye landskaber i VR og AR er et spændende sted at være lige nu, og hver dag ser det ud til, at et andet firma patenterer nye metoder til at narre os til at tro, at der er noget der, når det ikke er.

Hver har lovet forbrugerne et niveau af nedsænkning i modsætning til alt andet, vi har oplevet hidtil, og i en alder af Virtual Boy og Samlet tilbagekaldelse Krympes i bagspejlet, den æra med sande digital nedsænkning venter lige over den næste horisont.

Top Tips:
Kommentarer: